Una notizia indubbiamente inquietante è quella diffusa nei giorni scorsi a proposito di un figlio che, disturbato dal padre nella continuità del videogioco in cui era intento e preso da una rabbia gelida ed intensa, è andato a prendere un grosso coltello da cucina con il quale ha ferito gravemente il padre al collo, provocandogli delle lesioni alla laringe.
Il fenomeno di discontrollo si è nel giro di qualche istante placato e, successivamente, il giovane ha raccontato agli inquirenti lo svolgersi degli eventi ma senza manifestare alcuna emozione, nè alcun pentimento.
Ovviamente, nella lettura di questa notizia non si conosce nulla del background psicologico e relazionale dei due protagonisti.
Non sappiamo se vi fossero problemi psicopatologici e nemmeno se vi fossero situazioni conflittuali di altra natura.
Quindi, sarebbe quanto meno azzardato inferire delle spiegazioni dalla semplice enunciazione del fatto di cronaca.
La dinamica dell'evento e le sottese motivazioni (o l'assenza di motivazioni valide o di cause psicopatologiche antecedenti) potrà essere chiarita soltanto da una consulenza tecnica psichiatrica.
Ma intanto, leggendo la notizia da profani, si rimane sgomenti davanti ad un gesto assurdo scatenatosi da motivi apparentemente futili.
Viene staccata la spina che alimenta di corrente elettrica un videogioco, senza che il giocatore possa effettuare il salvataggio del livello a cui è giunto, e si scatena a corto circuito la sua rabbia furibonda.
I videogiochi - e soprattutto quelli di ultima generazione - hanno per quel che si sa un potere ipnotizzante: il giocatore, man mano che avanti nel suo gioco, perde il contatto con la realtà circostante e si immerge sempre più profondamente nel gioco in cui specie se funziona con il punto di vista soggettivo induce una totale identificazione con l'avatar che si è prescelto per condurre il gioco.
L'interruzione brusca del gioco comporta un'improvvisa rottura della situazione virtuale in cui il giocatore è totalmente inverso e può verificarsi, in una certa misura, la sua mente e il suo complesso psico-somatico rimangono dentro al gioco e con un pieno oientamento cognitivo-relazionale sulle situazioni che esso propone.A detta di alcuni neurofisiologi, peraltro, l'esposizione al videogioco può determinare una "ipersincronizzazione" neuronale, laddove in corrette condizioni fisiologiche, di rado tutti i neuroni sono attivati contemporaneamente, ma si presentano in reti "discrete" con accensioni e disattivazioni a macchia di leopardo.
Può aversi, dunque, a corto circuito un prosieguo di azioni correlate, dal momento che la mente del "giocatore interrotto" per qualche istante ancora continua a vivere calata nell'atmosfera del videogioco e nel particolare stato neurofisiologico corticale da esso attivato, che è quello di una forte polarizzazione focale della coscienza sul monitor nel quale, grazie a forti meccanismi di identificazione (tra quelli maggiormente facilitanti sono la visione in soggettiva e la possibilità di costruire un proprio avatar), la percezione della parte rimanente della realtà è fortemente ridimensionata e relegata ad una percezione di tipo quasi "crepuscolare".
Per alcuni versi, l'immersione nel videogioco attiva uno stato sognante della mente (una sorta di dreamy state).
Ma nella fase del sonno REM fisiologico - quella in cui più di tutte le altre fasi - noi sogniamo, si verifica il fenomeno d'una marcata ipotonia muscolare in tutti i distretti somatici, all'infuori dei muscoli che governano la motilità oculare e di quelli respiratori: ciò è collegato alla necessità di evitare che il sognatore, in preda alle immagini oniriche, possa attivare veramente delle sequenze psico-motorie sintone con esse, agendo di conseguenza, per quanto privo di consapevolezza.
Allora, potrebbe darsi il caso che il "giocatore interrotto", bruscamente ricondotto alla realtà, possa continuare a vivere e a muoversi nella realtà quotidiana come se fosse ancora all'interno del videogioco, proprio perchè la transizione troppo brusca non gli consente di recuperare una corretta percezione della realtà, compiendo azioni che pur esendo sintone con le necessità del gioco assumono un carattere paradossale o fortemente aggressivo se portate nella realtà del quotidiano, dove assumono il carattere del discontrollo.
Peraltro, sino a questo punto, mi sono astenuto dall'esprimere un giudizio sul comportamento del genitore.
Probabilmente, da genitore, quale sono, trovandomi in un'analoga situazione, avrei lasciato fare.
Cercando, semmai, di ragiornarci su in un momento diverso, a freddo e a situazione "spenta".
Quando era più piccolo, mio figlio era fissato con il nintendo al punto da non poterlo staccare cercavo dei sistemi alternativi per distoglierlo, come ad esempio quello di puntare la sveglia (o del telefonino o di un orologio) in modo tale che lui - ad un certo punto - avesse una sorta di segnatempo che lo riportasse alla realtà. Oppure qualche volta accadeva che il giochino portatile si smarrisse (artefice un provvido deus ex machina) e passassero alcuni giorni proma che rispuntasse di nuovo.
La "mancanza" (la sperimentazione di un'astinenza vera e propria, per quanto non farmacologicamente indotta) lo induceva a inventarsi dei giochi alternativi, che per quanto fantasiosi fossero rivelavano quanto il Nintendo fosse forte: infatti, capitava che si mettesse a disegnare e che, con le matite colorate, elaborasse gli scenari e le sequenze del gioco che, per il momento, non poteva più fare.
In questi casi, da genitori, è comunque veramente difficile trovare il giusto equilibrio, specie quando è stato lo stesso genitore a fomentare la propensione alla pratica del vidogioco attraverso la loro elargizione in forma di regali.
A volte, di fronte a simili episodi, è facile affibbiare la colpa alla società, perchè questo ci consente di eludere l'esame delle nostre responsabilità di genitori e le nostre omissioni (per comodo vivere) in quanto educatori.
Ma, sicuramente, quel che è certo è che non bisogna mai intervenire in maniera repentina e violenta: perchè, appunto, è come svegliare una persona da un sogno che sta facendo, accompagnato - a differenza del sogno vero, da un'intensa partecipazione (e relativa attivazione/arousal) psico-motoria e, quindi, caratterizzato dalla liberazione di elevati importi energetici...
Sono un videogiocatore, e come me conosco tante altre persone che amano passare ore davanti allo schermo.. Mio padre mi impediva spesso di giocare (una volta mi ha buttato un libro in testa per farmi smettere), ma non ho mai avuto reazioni violente, forse mio padre si, io no..per favore non generalizziamo.. In italia ci sono 20 milioni di persone che fanno uso di intrattenimento digitale, e non sono tutti assassini..Informatevi